miércoles, 10 de abril de 2013

Gamificación, un recurso muy utilizado en el aula de secundaria

La GAMIFICACIÓN consiste en aplicar los principios que tienen los juegos para la consecución de cualquier actividad. En nuestro caso lo hemos aplicado en clase en el ámbito educativo.

Para poner en práctica lo que en un futuro podemos hacer con nuestros alumnos en el aula, hemos realizado un juego en clase de estrategia empresarial., en el cual mi equipo a perdido por goleada y sobre todo por fiarse de la competencia y no tener sus propias decisiones.

El juego que hemos realizados y sus normas son:


Para completar los conceptos que vimos con el juego visionamos dos escenas de dos películas, la princesa prometida y una mente maravillosa.

UNA MENTE MARAVILLOSA


En esta escena, el protagonista de la película, Jonh Nash, refuta la teoría de Adam Smith. Esta película la vi recientemente y me gustaría recomendarla a todos mis compañer@s.

La otra película que visionamos fue una escena denominada batalla de ingenio, de la PRINCESA PROMETIDA . En esta escena se aprecia una situación de incertidumbre, ya que uno tiene más información que otro. Se pone de manifiesto el dilema del prisionero. El enlace del vídeo de la escena es:


Con el juego anterior y las escenas de las películas, hemos analizado conceptos como el equilibrio de Nash, Teoría de juegos, el dilema del prisionero, colusión, aversión al riesgo, competencia perfecta, etc. Estos conceptos son todos los que se ven en una unidad didáctica de 1º de Bachiller, por lo que lo podíamos aplicar en el aula en un futuro.

TABÚ, PICTIONARY Y PASSWORD

Estos tres juegos, muy utilizados en nuestro tiempo libre y de ocio, pueden ser aplicados en el ámbito educativo y en un aula de secundaria. 

Para entender como sería su procedimiento, en clase hemos jugado a estos tres juegos con los conceptos vistos en la asignatura de Diseño y Desarrollo Curricular III. En este juego si que ganó mi equipo y conseguimos dos bolsas de gominolas, un premio muy motivador.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Algunas de las ventajas e inconvenientes que mencionamos en clase se recogen en la siguiente tabla:




Por todo lo anterior expuesto y bajo mi punto de vista, la gamificación es uno de los mejores recursos didácticos que pueden motivar al alumnado en su proceso de aprendizaje. Además de ser bueno para el alumnado, también es muy útil para el docente, ya que le ayuda a desarrollar las competencias del alumnado y evaluarlas. Por este motivo, el recurso diddáctico que he desarrollado en clase "TESTEANDO", está relacionado con la gamificación y con el uso de las nuevas tecnologías.

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